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    [Guia] Caps.

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    darkcamus

    Mensajes : 5
    Fecha de inscripción : 06/12/2010

    [Guia] Caps.

    Mensaje  darkcamus el Lun Dic 06, 2010 11:11 pm

    Introducción:

    Bien te has preguntado alguna ves que son las caps ¿? porque las escucho mucho y que funciones tienen ¿?, porque mi dps es tan bajo si poseo el mejor equipo, me quedo sin mana o me roban el agro rápidamente¿?.

    Pues esta guía la hago con ese afán de comenzar a inculcar un poco mas de conocimientos puros del juego y no solo ver y copiar, lo cual como siempre digo, es lo peor que una persona puede hacer.

    Glosario:


    Arp o Arpen = penetración de armadura.
    ap = poder de ataque.
    sp = poder de hechizo.
    dmg = daño.
    mob = monstro o enemigo del juego.
    boss = monstro lider.
    dps = Daño por segundo.


    Caps:

    Es un término utilizado para referirnos cuanto de máximo o mínimo debemos tener en algún atributo del wow.



    En la mayoría de juegos online se posee estadísticas que nos benefician según la clase de personaje que tengamos y el wow no puede quedar atrás, dejando los atributos principales (inteligencia, espiritu, fuerza, agilidad y aguante) existen otros más los cuales son:

    - Celeridad.
    - Índice de golpe.
    - Pericia.
    - Critico.
    - Defensa.
    - Esquive.
    - Parada.
    - Bloqueo.
    - Mp5.
    - Penetración de armadura.
    - Penetración de hechizo.


    Bien dejando esto en claro pasemos a lo más importante, las caps globales y en algunos casos como apoyarnos con las clases y ramas.



    El índice golpe es lo que nos permite no fallar antes un mobs, boss o personaje.

    Dejaremos de lado el primero y tercero y nos enfocaremos en lo segundo.

    Todo personaje posee un rango de fallo antes los bosses (raids) (meles, rangers y casters).

    Quedando así:

    "Tabla para personajes lv 80 con 400 de habilidad en arma alguna"

    Mele y rangers
    Boss raid (lv 83 mobs) el hit es de 8.0%
    32.79 de índice = 1%
    Total hit = 263

    Casters
    Boss raid (lv 83 mobs) el hit es de 17.0%
    26.23 de índice = 1%
    Total hit = 446

    Como se dan cuenta un caster la tiene un poco más elevada debido al daño y tipo de este que causa.

    - En lo principal esta habilidad para dps debe ser primordial ya que nada sirve poseer el mejor daño si nuestro ataque fallara contra el boss lo cual bajara considerablemente el dps.

    - Si eres tanque nos permitirá gozar de un control máximo de agro sin miedo que dps grandes no lo roben de dos soplidos.

    Estrategias para llegar al cap:

    Bien aparte que algunas ramas de clases poseen habilidades para aumentar el índice de golpe también existe lo siguiente:

    Dranei en party 1% de hit extra (mele/caster)
    Furby (druida balance) o sacerdote shadow 3% de hit para todos los hechizos (no se acumulan entre si). (se requiere q estas clases tengan los talentos adecuados).

    Con esto se reduce un 4% el hit raiting si eres caster y un 1% si eres mele.

    La otra manera es jugar con talentos de las clases que en cierta forma no vemos utilidad alguna son mas importante de lo que pensamos.

    - Talento: Un mago arcano se economiza 6% de índice de golpe con talentos dejándole solo con un cap de 11%, esto se logra debido a:

    Enfoque Arcano: Habilidad que nos da un 3% de índice de golpe con hechizos arcano y reduce el costo de estos en 3%.

    Precisión: Habilidad que nos da un 3% de índice de golpe con todos los hechizos y reduce el costo en 3%.

    Por ende un mago arcano requiere un índice de golpe de 11% (si es ali un 10%) dejándole con un cap de:

    Ali = 262.3 de hit
    Orda = 288.53 de hit

    De esta forma podemos maximizar grandes potenciales y aprovechar nuestras estadísticas de otra forma.

    - Equipo: Mayormente hay equipo que nos brindan esta estadística, enfocarnos un poco más a ella nos permitirá gozar de gemas de otras cualidades más beneficiosas para la clase.

    Pericia:

    Este atributo es 100% mele y es tan importante para un dps como un tanque debido a lo siguiente:

    - Primero recalcar que esta habilidad es útil para todos los meles en pvp.

    - Segundo un dps en pve no debe enfocarse total mente en esto, pero tampoco descuidarlo hacercandose al minimo de cap es lo ideal almenos.

    - Tercero y lo más importante todos pero todos los tanques deben de poseer este cap, debido a que una esquivada o parada del boss es igual a una reducción a nuestro agro y una posible pérdida de una raid total por el dps descomunal de algunos miembros, por ende como tanques es una obligación.

    Por lo cual queda así:

    Boss lv 83 de frente:
    6.5% de esquivarnos
    14.5% de parada

    Cada punto de pericia equivale a:
    1% pericia = 8.23 índice de pericia

    Formulas puras:

    6.5 % Reducción de esquivar = 26 pericia * 8.23 = 214 índice de pericia.

    14.25 % Reducción de parada = 57 pericia * 8.23 = 470 índice de pericia.

    Por lógica se tratara de capear la reducción de esquivar ya que no todos los bosses nos paran ataques , es mas son mínimos .

    - Como dato extra muchas ramas de tanque nos ofrecen una pericia extra como estos dos casos:

    Warrior = Vitalidad

    Nos brinda 6 pts de pericia

    se traduce como:

    6.5% = (26 - 6) * 8.23 = 167 de índice de pericia.

    Druida Tank = Precision primigenia

    Nos brinda 10 pts de pericia

    Se traduce como:

    6.5% = (26 - 10) * 8.23 = 131.68 de índice de pericia.


    Defensa:

    El cap de esta estadística es solo para tanques y solo debe buscarse por la simple razón de eliminar la posibilidad de recibir un golpe critico de los bosses de raid.

    -540 de defensa es el cap para esto poseer más solo nos dará un bonus en el esquive, para y bloqueo.

    -Dk no requieren más de 540 ponerse de mas es una pérdida (mas no absoluta) ya que ellos no bloquean sino mas bien paran ataques por ende se benefician más directamente por otro tipo de gemas.

    -Warriors y paladines si gozan por tener de mas esta estadística pero solo la recomiendo en equipo y no en gemeo ya que hay estadísticas que pueden ayudar aun mas.

    -Druida no goza de esta habilidad para la hora de tanquear sencillamente que con este talento Supervivencia del mas fuerte, así que sin mas ya somos inmunes al golpe critico de los bosses.

    4.92 Índice de Defensa = 1 Defensa (Habilidad)
    1 de defensa = 0.04% Fallo + 0.04% Esquivar + 0.04% Parada + 0.04% Bloqueo

    Esquive, parada y bloqueo:

    Bien las e juntado para poder hablar mejor de ellas y poder hacer un llamado de esta a un punto nuevo que se tocara en breve y en especial hecho para los tanques.

    Los dividiré en segmentos:

    - Esquive:

    Nos permite poder evadir un golpe en su totalidad, se obtiene mediante agilidad y dejando unos datos como:

    18.9 de índice otorga un 1% de capacidad de esquivar.

    44.318 Agi = 1% Esquive (dato más o menos exacto)

    1 de defensa = 0.04% esquive
    25 defensa = 1 % esquive

    - Parada:

    Nos permite para un golpe entero además de que nuestro siguiente daño será un 20% mas rápido (esto pasa con mobs y bosses cuando nos paran un ataque también), se obtiene principalmente de la fuerza quedando así:

    22.4 de índice de parada otorga un 1% de parada

    16 de fuerza = 0.08%
    200 de fuerza = 1 % de parada

    1 de defensa = 0.04% Parada
    25 de defensa = 1% parada

    - Bloqueo:

    Habilidad que nos permite mitigar daño al estilo armadura, se obtiene de beneficios directos, se ve beneficiada por la fuerza y no entra en la categoría de evasión.

    7.9 de índice de bloqueo otorga un 1% de posibilidad de bloqueo.

    1 de defensa = 0.04 de bloqueo
    25 de defensa = 1% de bloqueo

    ahora pongan atención estimados tanques xD.

    Bloquear para dummys :

    Bien el bloqueo resulta un poco difícil de comprender ya que se dice mil y un cosas confusas sobre este.

    Primero que nada cabe decir que el bloque se divide en 2 cosas:

    A.- Índice de bloqueo.
    B.- Valor de bloqueo.

    A.- Se nos da por ítems y talentos, nos indica cuanta posibilidad tenemos de bloquear un ataque utilizando escudo, no hay forma objetiva de subirse a menos claro que los ítems traigan este atributo.

    B.- Nos indica cuanta reducción de un golpe vamos a obtener, este se beneficia de la fuera es decir entre mas fuerza + daño mitigamos. (No tengo el dato de cuanta fuerza equivale a punto mitigado en bloqueo).

    Ejemplo:

    Índice de bloqueo = 50%
    Valor de bloqueo = 500

    Si un boss/mob nos diera hits de 1K tenemos la posibilidad de que 1 de cada 2 golpes será bloqueado y 1 de cada dos golpes recibiremos 500 pts de daño menos.

    si el mob/boss nos hiciera 100 golpes tendríamos un dato similar a:

    50 golpes puros = 50 K dmg
    50 golpes bloqueados = 25 K dmg
    total = 75 K

    Sin escudo nos devoraríamos unos 100 K dmg , pequeña diferencia no xD.

    Tomar en cuenta que el bloqueo no es un sistema de evasión , sino mas bien, un sistema de mitigación de daño al estilo armadura.


    Celeridad:

    Bien este atributo se divide en dos la celeridad mele y la celeridad de hechizos, ambas sirven para mejorar enormemente el dps pero teniendo consecuencias desfavorables en algunos casos.

    - Desde la wotlk la celeridad también disminuye el tiempo global de las skills.

    Que es tiempo global ¿?

    Bien, te has dado cuenta que mientras usas una skill dicha habilidad junto a otras se opacan o se les ponen una pestaña obscura ¿?, eso es el tiempo global quiere decir que mientras casteas tus skills se están recuperando para volverlas a usar.

    Algunas skills no poseen ese tiempo global o bien poseen un tiempo global distinto a otras.

    - Desde la wotlk la celeridad también aumentan la cantidad de ticks mágicos (no tengo conocimiento que pase en venenos o sangrados), es decir, si un brujo castea una corrupción y si normalmente realiza 5 ticks entre más celeridad poseas podrá hacer 8 ticks en el mismo tiempo. (Recuerden que esto es un ejemplo).

    - POSIBLEMENTE desde la wotlk la celeridad ayuda a la canalización, como digo es una posibilidad ya que ayer en pruebas con mi mago en arcano me di cuenta que cuando tenía dedos de escarcha y saltaba mi magia negra (350 de cast) me percate que los misiles arcanos (con el buffo de no consumo y menos tiempo) se lanzaban o mas seguidos o con mas misiles de lo normal, pero llene mi pantalla con muchos daños de estos xD. (estudiare mas afondo esto).

    EDIT: Comprobado la celeridad reduce el tiempo de canalización mas no su efecto, es decir si antes canalizo a 3 segundos una habilidad con 4 ticks en ese tiempo (1 seg = 1 tick) ahora podre reducirlo a 3 seg (0.75 seg = 1 tick).

    Desventajas:

    - Mele, algunas clases usan mas skills que daño blanco.
    - Caster aumenta el consumo del mana.

    Por ende más celeridad de hechizo poseas mas consumo de mana tendrás.

    Cabe decir que sin importar cuanta celeridad poseas nunca podrás eliminar el tiempo global así que tener celeridad excesiva no ayudara a tu dps o heal siempre (caster).

    Ejemplo a ello, la mayoría de caster como magos y brujos rondan entre 400 a 800 de cast.

    Un pala healer de destello tiene un cap de celeridad únicamente para llegar a tener dicha skill a 1 segundo de casteo, tener de mas implica a tener que esperar a que el tiempo de reutilización global de la skill cargue y una perdida a una curación mayor o critico extra.

    Para finalizar aquí la cantidad de celeridad:

    -Índice de celeridad mele:
    10.5 de índice otorga un 1% de celeridad.

    -Índice de celeridad con hechizos:

    21 de índice otorga un 1% de celeridad con hechizos.

    CELERIDAD NO POSEE CAP, más bien es a gusto del consumidor pero tomando en cuenta las ventajas y desventajas que ya mencione.

    Finalizo diciendo no siempre + celeridad es mejor tanto en mele como caster.


    Golpe critico:

    Aun que realmente no hay porque explicarla lo hare.

    -El golpe critico es lo que permite duplicar, triplicar o más un dmg normal cuando este salte.

    -Por talentos de algunas clases se puede causar n 50% , 100% de un dmg normal, es decir si mi daño normal es de 1000 y salta un golpe critico este daño podría ser de 1500 a 2000 de daño extra.

    -Real mente no hay un cap en este índice si no más bien a gusto del consumidor, la mayoría de clases rondan entre 25 a 35% de critico puro (sin buffos o buffos propios) otras clases como magos fire rondan entre 40 - 50% propios y clases como paladines en un poco más o similar a los fires (pala holy).

    -Ahora entrare un poco a discordia realmente el crítico si , si nos ayuda pero pongámonos a pensar que si poseo un sp o ap muy bajo mi critico no será realmente compensado por su falta de poder de este porque ejemplo:

    Ejemplo ficticio en alguna magia:

    Daño normal = 1000
    50% de daño aumentado
    100% de crítico
    Numero de casteos 100

    Quiere decir que estaré realizando daños de 1500 por cada casteo y en 100 cast tendría un dmg total de:

    150,000 K

    pero ahora que pasa si poseo mas spell

    Daño normal = 1800
    50% de daño aumentado
    20% de critico
    Numero de casteos 100

    Quiere decir que de 100 golpes 20 serán críticos dejándonos con un dato similar a este:

    No critico = (1800 * 80) = 144,000 K
    Críticos = 54,000 K
    Total = 198,000 K

    es decir perdimos un 80% de critico el cual pasamos a spell power pero si nos damos cuenta nos beneficiamos muchísimo mas de este que del crítico a un 100%

    (Recuerden que esto es un ejemplo ficticio solo para dar idea de algunas desventajas de no equilibrar).

    -Tampoco digo que es malo pero en lo personal yo solo lo buscaría en mi equipo y no por gemeo o por encantaciones.

    Para finalizar les dejo estos consejos:

    -El crítico es útil si y solo si lo conseguimos de nuestro propio equipo , talentos o clase mas no de otra manera, mas critico significa pérdida de poder, velocidad u otros factores mas útiles.

    -La mejor forma de obtener mas dps siempre será el índice de golpe.

    -Esta cualidad de crítico es primordial para dps y no tanto para tanq (los únicos tanques con alto critico son los druidas osos).

    -Se recuerda que el crítico afecta de la misma forma a los ataques blancos (ataques automáticos, (pegar con armas, flechas, arrojadizas) como a los amarillos (magias, skills).

    -Entre mas críticos seguidos se realicen mas aumento del agro en mayor medida se posee, sin embargo repito no es una cualidad primordial de un tanq.

    Datos de cálculo:

    22.1 de índice otorga un 1% de probabilidad de obtener un golpe crítico y golpe critico con hechizos.


    Porqué las junte ¿? porque ambas tienen una complementación entre si ya q en algunos casos brindan cosas similares.

    Intelecto:


    - Nos brinda mana pool.
    - Nos brinda % de critico (mucho menos q el crítico puro).
    - Nos brinda poder de hechizo (mínimo pero lo hace).

    Mp5:

    - Nos permite aumentar la recuperación de mana a cada 5 segundos mientras no lancemos o lo hagamos skills.

    Sabiduría:

    - Permite aumentar la regeneración de mana mientras NO lancemos hechizo.
    - En algunas clases healer aumenta en un % el poder de hechizo.


    Conjunción:


    - Muchas lecturas he tenido para llegar a esto, la mejor forma de restaurar mana es a partir de intelecto.

    Porqué ¿?

    Intelecto es una cualidad donde superada o igualada a 1500 se torna superior al mp5 y sabiduría debido a que , entre mas mana pool poseamos , mas regeneración de mana debido a un espíritu (por equipo) obtendremos , menos gasto en skills y mas permiso de castear tendremos.

    Algunas clases permiten regenerar mas mana debido al mana pool clases como palas, druidas y chamanes la gozan con esto, clases como el sacer Disci debe llevarla como obligación para castear tatos reductores.

    El mp5 se transforma en primer plano cuando el intelecto es inferior a 1500 o menos intelecto, menos mana pool menos regeneración de esta tendremos y aquí el mp5 pasa a realizar sus mejores jugadas.

    Dejándonos obtener un beneficio superior mientras casteamos hechizos lo cual se nota muchísimo en clases como el chamis ^^.

    Sin embargo soy de los q opinan mp5 solo en equipo no mas ^^.

    Sabiduría queda en último lugar debido a su nerfeo en lich dejándonos con una pésima regeneración si no tenemos suficiente intelecto (mana pool).


    Y la cosa se pone buena ^^ para los dps.

    Arp o penetración de armadura es la estadística a seguir una vez se posea equipo icc.

    Cabe destacar que es una estadística creciente en dps superior al poder de ataque , fuerza o agilidad.

    Se requiere en muchas clases un mínimo de 600 de arp (arp = penetración de armadura) para q se comience a ver los resultados y su cap es llegar al mínimo de 98 - 99% de reducción de armadura.

    Se finaliza diciendo que este incremento de dps es descomunal entre mas armadura posea un boss , si el boss posee menor armadura tu dps será = a cualquier otra persona con equipo menor al tuyo (influye las manos xD) pero en bosses mayor de armadura alcanzaras dps de hasta 10 K o mas (solo para clase mele).

    - Pueden ver este pequeño post del ofi:
    http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=9521232987&sid=4

    - Así mismo este donde indica una tablita muy buena y detallada:
    http://wow-colombia.com/viewtopic.php?f=9&t=20442

    Aquí la tabla:

    Segun una tabla de ejemplo encontrada mostrare algunos de ellos.
    penetracion de armadura: 1230 esto es igual al 99.9% de penetracion
    99.9% de penetracion de armadura contra 30000 de armadura el daño que se puede hacer es de 52.3%
    99.9% de penetracion de armadura contra 40000 de armadura el daño que se puede hacer es de 51.9%
    99.9% de penetracion de armadura contra 6000 de armadura el daño que se puede hacer es de 39.3%
    99.9% de penetracion de armadura contra 5000 de armadura el daño que se puede hacer es de 32.9%
    Como pueden observar estos valores varian bastante no se puede sacar algo a la ligera ya que esto depende una formula la cual la presentare en otra opotunidad la explicare.
    Pero si hay alguien que pueda hechar mas luz en el tema que porfavor lo haga.

    - Te intereso este tema ¿?¿? te invito a ver este más completo en ingles, lastimosamente:

    http://www.wowwiki.com/Armor_penetration


    Estadística solo PVP ya que ningún boss posee reducción a la magia.

    Entre mas penetración se lleve mas golpe limpio casteado recibe el oponente mas posibilidad de q no resistan tus skills y por ende más rico pegaras.

    Hay habilidades y ropa que te da la resistencia y se estima que un mínimo de 100 a 125 te permite asegurar lo más posible un éxito.

    Miedo , polimorfia , silencios corte de casteo son atributos que se ven afectados en una baja resistencia.

    Fin:

    Bajo estos términos finalizo la guía esperando sea de utilidad, sea considerada una guía mas no una obligación a seguir.

    Como siempre lo digo el mejor jugador es quien juega como quiere y como le gusta más no quien imita al 100% a otro jugador.

    Sin más que agregar espero les haya gustado del todo att:

    Quique.
    Chocoyita
    Guild Master
    Argumenti

    Notas finales:

    - Derechos de autor darkcamus (quique) in game (chocoyita).

    - Basado en temas de wowwiki, foro oficiales y otros post encontrados en google.

    - Ningún dato fue plagiado por el autor de este post y los post que fueron copiados o enfocados han sido agregados con su propio link de destino.

    - Si alguno quiere usar mi guia en otro foro , notificarlo al autor o bien ponerme como creador.


      Fecha y hora actual: Miér Mar 01, 2017 8:46 pm